【罪過を負う弟】バートランド性能考察

スポンサーリンク

みなさまこんにちは!晩酌です。

今回は現在開催中のUDXガチャ。目玉であるUDX限定スタイル【罪過を負う弟】バートランドの性能考察です。

【罪過を負う弟】バートランド

バートランドはロマサガRSオリジナルキャラクターで、現在の第二章の核となるキャラクター。

第二章主人公のジョーとは双子の弟という関係にありましたが、生まれてすぐにカルマンによって誘拐され、母親であるリズや、叔父のポルカ等からも記憶から消されて孤独な生い立ちを過ごす事に・・・

それによる心の歪みが原因か、アビスの力を得て、この世界を滅ぼそうと画策し、現在ジョーと交戦中・・・

「バートランドとの戦い」のクエストは実装されているのですが、このクエストで決着が着いた。という認識で良いのでしょうか?w

バートランドの武器種は剣。ロールはアタッカー。熱・冷術適性があります。

技・術構成

3種全て新技!

・ワインド

消費BP0で撃てる熱・陰術。輝剣のようなオマケ効果はありませんが、連携抽選を受けつつ火力を確保出来るという強みがあります。

・トワイライトダウン

コチラも技性能自体はシンプルな熱・陰属性の術。8-0-8運用に向いていて、運用する際に消費0で撃てるワインドとの相性が良いです!

・ドライスロット

今回の目玉となる技です!高コストのため初手では使えませんが、ファスト効果を持つ威力Aの全体攻撃→威力SSの単体攻撃の追撃技!

威力A→SSの追撃なので、これまでより一段階上の威力構成となっています。

ただ、注意しておくべきは、ドライスロットは冷・陰属性で、水術扱い(知力依存)、ノクターナルチェイスは斬・陰属性で剣技扱い(腕力依存)というように、弱点を突ける属性や、依存するステータスが異なっている点。

見た目の威力をそのまま真に受けない方が良いかもしれませんが、おそらく破壊力は相当なモノでしょう!

アビリティ構成

練気吸収と孤高が新アビリティ!

孤高はラウンド開始時にモラルアップ、ガードアップを付与するという性能。周回や大連戦等では火力、耐久力ともに補正が掛かるので便利。

そして練気吸収が目玉となるアビリティで、バートランドの攻撃で敵を倒した時にBPを5回復するというモノ。一度に何体倒しても効果は変わりませんが、ドライスロット+α連携の場合は話が別で、それぞれでトドメを刺した場合はBP+5の効果を2回受けられます!

例えば、ドライスロットで1体以上撃破(+5)→残った敵をノクターナルチェイスで撃破(+5)という流れを実現出来れば1ターンでBPを+10回復。翌ターンで+3回復するので、所持BPは13・・・そう、翌ターンでドライスロットをもう一度撃つ事が可能に!

この運用が出来るクエスト構成自体は少ないかもしれませんが、適性のあるクエストでは1ラウンドを抜けるためのキャラ&バートランドの2体のみで周回する事も可能となり、引率3体・・・非常に効率の良い育成が出来そうですね!

スタイル補正値(LV50時)

知力が非常に高く、腕力も高め。バートランドが選択出来る技・術は知力依存のもののみですが、追撃のノクターナルチェイスは腕力依存となっています。

ノクターナルチェイスの技威力はSSと追撃技の中では破格の数値ですが、腕力補正値自体は現環境ではソコまででありません・・・最近こんな事例ありましたねw

サルーインソードでも似たような構成でしたが、結果的には非常に強力な技だったので、バートのこの技もそこまで神経質にならなくても良いかもしれませんね。

ただ、陣形補正値に関しては影響をモロに受けるので、知力or腕力どちらを優先するか考えた方が良いかも?

総ダメージ的には誤差程度。全体ダメージか、単体ダメージかどちらを優先するか、敵にトドメをさせるか否かで使い分けると良いと思います。

スポンサーリンク

運用方法

①単体運用

トワイライトダウン→ワインド→トワイライトダウン・・・という流れ。

熱・陰弱点の敵に有効!消費BP0のワインドがあることで、火力を確保しつつ安定して8-0-8運用可能。

知力依存、且つ熱・陰属性に固定出来るのでクセが無く使い易い運用方法だと思います。

【ダメージ比較】

3ターン経過時点ではどちらもそこまで変わりませんね。初手から火力を出したい場合はトワイライト運用、敵が複数の場合はドライスロットを選択でしょうか。

周回で敵が単体のみ、ラウンド数が分かれている場合は、トワイライトダウンでトドメを刺す事で、BP5回復→翌ラウンドのBP3回復込みで再度トワイライトダウンを撃つという運用も可能です。

②ドライスロット+α運用

1ラウンドはワンイドを使うor何もしない事でBPを溜め、2ラウンドでファスト全体攻撃&単体高火力のノクターナルチェイスの追撃を狙う運用。

HPが低い敵とHPが高い敵が混在しているラウンドと相性◎!

低HPの敵をドライスロットでワンパン!高HP敵をノクターナルチェイスで撃破という流れが実現出来ればBP回復+5を2回、計BP10回復する事が可能!

3ラウンドの+3回復分含めBPが13になり、ドライスロット+αを再度撃つ事が出来ます!

現状で既に二章VH10-2-4がまさにこのクエスト構成で、バートランド超絶接待ステージになっています!

Twitter相互フォロワーのこうき@KokiIKKOさんの投稿。めちゃクチャ快適な周回が出来そうですね!

注意点としては、連携発動してドライスロットの威力が上がって全滅させてしまうと練気吸収が発動せずパターンが崩れてしまうという点…

ディレイ役を置いたり、素早さを下げたりして連携発動率を下げる等すると良いでしょう。

また、調整が難しいですが、仮に1ラウンドのワインドで敵1体を倒す事が出来れば、2ラウンドはドライスロットのみで殲滅しても3ラウンドでドライスロットを撃つ運用も可能です。

バートランドの強い点

・全体ファスト威力A→単体威力SSの超強力な追撃技ドライスロット持ち
・消費BP0でBP溜めつつ攻撃が出来るワインド持ち
・バートランドが敵を倒せばBP5回復。さらに追撃で倒せれば計10回復

イマイチな点

・技・術共通の属性は陰のみ。ドライスロットの場合、火力に依存するステータスが異なる
・長期戦には不向きなアビリティ構成

バートランド総評

かなりブッ飛んだ性能の周回特化型スタイルですね!

バートランドの特性を使いこなせれば、今までに無い高速周回パターンを構築出来そうです。ワインドがあることでオート性能も良く、ドライスロットの追撃を意識しなくても全体ファストとしてのみとして扱っても悪く無い性能だと思います。

ただ、かなりクセ自体は強く、トリッキーな運用方法が必要・・・まだシステムに慣れていない初心者の人には使いこなすのは難しいかも・・・

そして使いこなせない場合は、バートランドである必要は無く、他の周回に適性があるキャラで十分という印象。

バートランドの強みは、普段の周回で引率役が3~4体必要な編成が、バートランド&他キャラの2体でOKになるという点だと思います。

そのため、周回要因が既に十分に整っている人にとっては、必ずしも必須な性能では無いと思っています・・・

が、それはあくまで現段階での話・・・上述しましたが、バートランドは現在のシナリオの核となるキャラですので、今後もスタイルが追加されていく可能性は非常に高いでしょう。

長期戦向きのスタイルが実装されれば、消費BP0のワインドがキーになりそう。パワーチャージⅢ持ちが実装されればドライスロットを継承したい・・・等。将来性を見据えて確保にいくのもアリかもしれませんね・・・

いかがでしたでしょうか?

第二章ではボスキャラ的立ち位置だと思っていたバートランドが塔士側に合流という事で、ついに第二章も佳境でしょうか?

未だ謎に包まれているバートランドの生い立ちに於いても深掘りが進んで行く事に期待です!

それでは今回はここまで!みなさま一緒にロマサガRSを盛り上げていきましょう!!

スポンサーリンク

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です