イゴマール最終決戦振り返りと改善要望を考える

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みなさまこんにちは!晩酌です。

今回は長く続いた イゴマールとの最終決戦を含め、25周年制圧戦イベントの振り返って行きたいと思います。

2.5周年記念制圧戦

2.5周年記念制圧戦の流れは・・・

・第一回:既存の制圧戦とほぼほぼ同じ仕様。
・第二回:歴代ボスマップのみという初めての試み。
・第三回戦:イゴマール本体と分身に分かれるという、分身を倒すと本体が弱体化するという仕様

そう、制圧戦が3連続で開催され、6月の大半が制圧戦イベントというこれまでに例の無いイベントスケジュールとなりました。

2.5周年という節目を迎え大いに盛り上がったイベントではありましたが、ユーザーからの意見は賛否も分かれる結果になったと思います・・・

晩酌が思う2.5周年イベントの感想

私自身がこのイベントに関しては、イゴマールという大敵を打倒するという目標の下、モチベーション高く制圧戦に参加していました。

しかし、その目標は既に達成してしまい、今もなお6月中ずっと続けていた制圧戦を周回し続けているという環境には、やや食傷気味です・・・(やってるんですけどねw)

出来れば、メイン追加や新イベントが一刻も早く追加されて欲しいと思っていますw

振り返りとして、良かった点、イマイチだった点をまとめてみましょう。

良かった点

まず良かった点から・・・

・育成が自由

第二回目以降はボス戦のみのマップのため、敵を撃破する必要がなく結果的に退却という名の全滅を繰り返すのみ・・・そのため、スコアに拘らなければどんなキャラでも育成する事が可能。

従来であればボスマップは「パワーにく」でないと挑戦出来ませんでしたが、今回はスタミナでボスマップに挑戦出来るという仕様なのが功を奏した形ですね。

普段の周回では中々育てられない、周回適性の高く無いキャラも積極的に育成するのに向いています。

・報酬が豪華

若干地味ではありますが、最近では需要が高まってきた遠征チケット、ガチャチケット、またこれまでの配布SSスタイルをゲットする事も可能な「アビスの財宝」等、周回で入手出来るドロップアイテムは豪華です。

上記の育成の自由度と合わせると、やはり周回すればするほどオトクなイベントというのは間違いないでしょう。

残念ながら、良い点として挙げられるのはこのあたりでしょうか?

イマイチだった点

ここからはイマイチな点、そしてこうすれば良いのでは無いか?という改善案を考えて行きます。

・ウィークリーミッションが達成出来ない

【注意喚起】ウィークリーミッションやった? (banshaku-romasagars.com)

これは記事で取り上げましたが、ボスマップの制圧戦はクリア扱いにも、敵撃破扱いにもならずデイリー/ウィークリーミッションが達成出来ず、ミッション達成のためにあまり旨みの無い別のクエストを周回しなければいけないというのは設計的にミスだと思います・・・

クエストクリアに関しては単純に退却もクリア扱いにすれば解決だと思います。撃破数に関しては打属性弱点の分身が召還してきたザコ敵の数を増やして撃破数にカウントされれば改善されるのでは無いでしょうか?

・パワーにく廃止の弊害

これは良い所でもあったのですが、ボスマップへの挑戦でパワーにくが不要になり、スタミナで挑戦出来るという仕様上、スコアをなるべく高く目指せるパーティーを構築するより、手軽にスコアを稼いだ後は速く全滅するのが効率が良いという結論になってしまいました・・・

そのため、パーティーを構築する楽しみというのも希薄になってしまったという印象を感じました・・・

快適性は失われるかもしれませんが、個人的にはパワーにくのような挑戦チケットを集めるという行程はイベントにメリハリを付けるために重要だったのだと思います。

解決策としては、最近の制圧戦では意識的に避けられているであろう、気絶耐性の無い敵×2ラウンドの構成。通称「東20」の復活。

現在のイベント・・・どれを優先すべき? (banshaku-romasagars.com)

この東20がある事で、パワーにくを集めるフェーズ→ボス戦でスコアを稼ぐフェーズとプレイにメリハリが出ると思います。

東20の存在は序盤から実装されると、育成重視のプレイヤーがそっちに集中してしまい、制圧の全体スピードが下がる懸念があるので、最終日に出現させるか、全制圧後に敵のラインナップが更新されると尚良いのではないでしょうか?

・スコアミッションのハードルが高い

最終決戦でのイゴマールは計3形態に分かれて登場しましたが。

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これらの形態に共通で「総ダメージ400万」というミッションが設定されていましたが、このハードルがかなり高いです。

第一形態(最終決戦での)は倒した分身が復活しないという仕様で、全体への直接攻撃のぶちかましを多様してきたため、複数体でカウンターを狙う事で一気にスコアを稼ぐ事が出来ました。

しかし、第二形態以降は分身が撃破後に5時間で復活するという仕様に変更。そして直接攻撃の機会も減るのでカウンターで稼ぐという戦法がほぼ通用しなくなります。

そして、現在は第一形態と戦う事が不可能・・・第一形態でミッション達成していなかった人は後半になるにつれ厳しくなるという展開に・・・

一応、第三形態には3分の1でBP+10回復するシャンブルが救済処置として用意されていますが、逆にコレ頼みで普段の運ゲー&飴ガチャというさらに運ゲーが加速する過酷なゲームに・・・

改善策としては全制圧後は好きな形態のイゴマールと戦えるようになるか、シャンブルの効果が3分の1ではなく、BP+10固定でも問題なかったのでは無いかと思いますねw

・本体・分身の仕組みの駆け引きが希薄

イゴマールは本体・分身に分けれており、分身が生存していると本体が強力で、分身を撃破するごとに本体が弱体化していくという、今回の目玉的なシステム。

これは原作であるロマサガ3のラスボス戦を意識したようなシステムで、仕様の説明を受けた当時は面白いと思っていまいした。

第一形態に関しては分身が復活しないという仕様のため、単純に分身を叩いてから、本体に集中攻撃するという流れでスムーズに対応できましたが、第二形態以降は分身が撃破から5時間後に復活するという仕様に変更。

この仕様に対応するために、効率的にイベントを進めるための戦略を先出しで記事にしていた・・・ですが・・・

宿命の大決戦遙かなる戦いの果て注意点まとめ (banshaku-romasagars.com)

フタを開けて見ると、分身のHPがそこまで高くなく、数十分で分身を撃破可能で、特に意識しなくても全撃破になっているという状態でしたw

ただ、イゴマールの本体は分身全撃破状態でも、分身が得意な攻撃を使用しなくなる程度で、攻撃は激しいままで普通に強敵・・・

そのため分身戦・本体戦共にやってる事自体が変わらず、マンネリを感じやすい環境だったのでは無いかと分析します。

結局後半ではダメージカットや状態異常等の厄介な分身のみ処理して、本体に突撃するというやり方が主流になっていました・・・

これはTwitterでも提案したのですが、分身と本体のゲーム性を完全に分ける等するとマンネリ化を防げたのではないか?と感じます。

分身全撃破状態では本体が超弱体化し、純粋にスコアアタックのみを楽しめるという内容であれば、分身と差別化出来、爽快感やユーザー同士の連帯感を感じられたり、上記のミッションも達成しやすかったと思います。

この案以外でも、 義務感が出て面白いか微妙ですが、シンプルに分身を全撃破しないと本体に攻撃出来ないという仕組みでも、レイドイベントという協力している感は感じられたかもしれませんね。

また、撃破した分身がいつ復活するかの確認する方法が無く、 本体を攻撃している間に分身が復活すると制圧MAPに強制的に戻されてしまうというのは快適に遊ぶ上での阻害要因になっていました。

制圧MAPに戻されるという仕様自体は仕方ないと思いますが、分身が復活する時間がタイマー等で予め把握出来れば、計画的に遊ぶ事が出来たのではないかと思います。

いかがでしたでしょうか?

今回の2.5周年制圧戦で個人で感じた事や、改善案などをまとめてみました。

あくまで個人の感想なので賛否あると思いますが、こうなったらより面白いのにな?というような提案を妄想したり、アンケートに要望として送る事は運営にとっても有益な事だと思います。

今回のことで制圧戦自体にネガティブな印象を持つのではなく、次回開催時によりよいイベントになってくれれば私や他プレイヤー、そして運営にとってもWinWinな結果になりますよね?

それでは今回はここまで!みなさま一緒にロマサガRSを盛り上げていきましょう!!

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